Willkommen im Grenzland!

Orientierung

Im Osten, jenseits der Hexensümpfe, liegt das Grenzland - eine ehemalige Provinz der Streitenden Königreiche, die nun abgeschnitten und ohne Herrscher ist. Die Bevölkerung konzentriert sich auf wenige Städtchen und Dörfer rund um die ehemalige Hauptstadt der Markgrafschaft Hochholt. Landwirtschaft und Wehrhöfe bestimmen das Bild jenseits dieser festen Mauern.

Im Westen führt die Alte Königsstraße durch Dämmer- und Wolfswald bis zu den Hexensümpfe und wohl auch weiter zurück in die Streitenden Reiche. Im Osten führt die Zwergische Karawanenstraße in Richtung des mythischen Ahnenheims der ersten Zwerge. Der Fluß Linner fließt von Süd nach Nord mitten durch das Grenzland. Lediglich die uralte Steinspanne, eine Meisterstück zwergischer Architektur, verbindet die Königsstraße und die Karawanenstraße bei Holt-Lindeck und damit Ost und West. Den Fluß befahren Flußkähne - unterhalten und bemannt von Halblingsklans, die so für den nötigen Warenverkehr sorgen.

Weit im Süden entspringt der Linner. Noch niemand hat es bis zu seiner Quelle geschafft und ist zurückgekehrt, um davon zu berichten. Diese soll irgendwo in den Goldenen Landen liegen, von wo die Tabakhändler des Katzenvolkes regelmäßig nach Norden kommen, um ihre exotischen Waren gegen Elfenseide, Zwergenstahl und Bernstein einzutauschen.

Im Norden mündet der Linner in die Bernsteinsee, einem Meer, dessen Inseln ständig in Nebel gehüllt sind. Diese sollen die letzte Heimat der Elfen sein, die sich im Laufe der Jahrhunderte mehr und mehr aus den Wäldern des Kontinents zurückgezogen haben. Jedoch sind es vor allem Piraten, die heutzutage mit ihr in Verbindung gebracht werden, und die das Reisen und Handeln auf der See zu einem großen Risiko machen.

Das Spiel

Das Spiel im Grenzland orientiert sich an "West Marches Play". Die Region ist eine Sandkiste, die es zu erkunden und gestalten gilt. Szenarien sind missionsartig, auf jeweils einen Spieleabend und auf wechselnde Besetzung ausgelegt. Ein übergreifender Plot entsteht nur durch die Charaktere der Spieler und dem gemeinsamen Hintergrund - das Grenzland.

Die Spieler bestimmen ihre selbstgewählte Mission vor dem Spieleabend und geben dem Spielleiter damit die Möglichkeit, sich gezielt darauf vorzubereiten. Die Ergebnisse werden öffentlich geteilt, so dass sie allen Spielern bekannt sind. So entsteht eine lebendige Welt, auf die verschiedene Spieler wechselnden Einfluss nehmen können.

Gespielt wird an einem "Offenen Tisch" - jeder kann mitspielen. Es gibt eine feste Anzahl an Plätzen am virtuellen Spieltisch. Spieler können sich für einen kommenden Termin eintragen - wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Jeder Spieler kann mehrere Charaktere in der Kampagne haben, aber immer nur einen zu einem bestimmten Spieleabend mitbringen.

Entdeckungen, Leistungen und errungene Schätze werden pro Charakter (und Spieler) vermerkt und in Bestenlisten veröffentlicht.

Genre, Setting und Umfang

Das Genre ist Sword and Sorcery ("The focus is adventure.") mit einem Schuss High Fantasy (mächtige Magie, vergessen und gefährlich, versteckt im ganzen Setting) und Dark Fantasy (dunklere Magie und schrecklichere Monster je weiter weg vom Startgebiet).

Das Setting ist angelehnt am mittelalterlichen Zentraleuropa während des Hundertjährigen Krieges und den Märchen dieser Region.

Der Spiel umfasst das Startgebiet rund um die ehemalige Hauptstadt Holt-Lindeck und konzentrische Kreise steigender Herausforderung und Gefahr um dieses Startgebiet herum.

System und weitere Regeln

Wir spielen nach den Regeln von Dungeon Fantasy. Neue Charaktere starten mit 250 Punkten. Jeder Spieler kann beliebig viele Charaktere haben, aber immer nur einen an einem bestimmten Spieleabend spielen. Die Runde eines Spieleabends wird drei bis fünf Spielercharaktere umfassen.

Das Spiel umfasst drei Stufen/Ebenen mit wachsender Entfernung vom Startgebiet steigen Gefährlichkeit und Anspruch:

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